Une partie de roooom. Du premier QR à la dernière manche.
On suit Alecs, Marion, Maxime et Léo, dans trois pièces. Vous allez voir ce qu’ils font, ce que leur téléphone affiche et quel bouton fait avancer la partie.
Votre but à chaque mancheDeviner votre propre signe.
Votre source d’informationLes autres joueurs vous parlent.
Le rythme de la partieL’hôte déclenche chaque phase.
01
Vous cherchez votre signe.
Le but actuel : retrouver votre signe à chaque manche.Vous avez deux minutes pour recueillir des témoignages, puis vous répondez. Le prototype enregistre vos réussites et vos erreurs, mais il ne définit pas encore qui gagne la partie. Le Manipulateur a un pouvoir, sans objectif de victoire distinct. Il manque donc encore une raison de risquer un mensonge : c’est le prochain choix de gameplay, pas une règle cachée. Lire l’analyse et les trois propositions de but de jeu.
Chaque personne possède un signe secret. Le serveur le connaît. Votre propre téléphone vous affiche seulement « ? ».
Quatre signes possibles
▲ ● ■ ✚
Plusieurs joueurs peuvent avoir le même signe. Les quantités varient : il n’y a pas forcément un exemplaire de chaque signe. Elles sont annoncées au début de chaque manche, sauf en manche 4.
Votre carte physique porte seulement PLAYER_01, par exemple. Le signe n’est jamais imprimé dessus.
Le point essentiel
Scanner Marion vous apprend le signe de Marion.
Cela ne vous apprend pas le vôtre. Pour obtenir une piste sur votre signe, quelqu’un doit scanner votre carte, puis vous raconter ce qu’il a vu.
Il peut dire la vérité, mentir ou garder l’information. La discussion se fait à voix haute, entre vous.
Sur le téléphone d’Alecs▲« Marion : triangle » Le signe d’Alecs reste « ? ».
↔
Sur le téléphone de Marion●« Alecs : cercle » Le signe de Marion reste « ? ».
Deux scans séparés, deux décisions séparées.Quand Alecs scanne Marion, Marion ne reçoit pas automatiquement le signe d’Alecs. Elle doit faire son propre scan, si son droit de scan est disponible. Chacun peut ensuite parler de sa lecture, sans montrer son écran.
02
Avant la première manche.
Pour comprendre le fonctionnement, notre exemple utilise quatre joueurs, quatre téléphones et trois pièces : Salon, Bureau et Cuisine.
On prépare les cartes et l’accès au site.
Prenez PLAYER_01 à PLAYER_04 et ROOM_01 à ROOM_03. Chaque téléphone doit accéder à Internet et ouvrir le site roooom. Les autres QR de la boîte seront inactifs pour cette partie.
Alecs crée la partie et devient l’hôte.
Il saisit son pseudo, choisit 4 joueurs et 3 pièces, puis appuie sur Créer la partie. Il fait partie des quatre joueurs. Le code de partie apparaît.
Les trois autres rejoignent.
Marion, Maxime et Léo choisissent « Rejoindre », saisissent le code et leur pseudo, puis Rejoindre la partie. Aucun compte n’est demandé.
Chacun associe sa carte une seule fois.
Chacun appuie sur Scanner ma carte joueur et scanne sa carte physique. Dans notre exemple : Alecs → PLAYER_01, Marion → PLAYER_02, Maxime → PLAYER_03, Léo → PLAYER_04. Le choix des numéros est libre parmi les cartes actives et disponibles.
Cette association reste la même pendant toute la partie. Le serveur associe la carte au joueur ; les signes seront tirés à nouveau au début de chaque manche. Réutiliser une carte déjà prise est refusé.
Alecs nomme les pièces, puis ouvre la préparation.
Il peut renommer les pièces « Salon », « Bureau », « Cuisine » et cliquer sur Enregistrer les noms. Une fois les quatre joueurs présents et leurs cartes associées, Préparer la zone devient disponible.
On installe les QR dans des pièces différentes.
ROOM_01 dans le Salon, ROOM_02 dans le Bureau, ROOM_03 dans la Cuisine. Les QR sont visibles, accessibles et restent en place. Chacun garde sa carte joueur avec lui.
Alecs confirme puis démarre.
Il appuie sur La zone est prête, puis sur Commencer la première manche. Tous les téléphones passent à « Trouvez une pièce ». Le serveur tire au sort un seul Manipulateur, qui conserve son rôle pendant les cinq manches. Il attribue les nouveaux signes et affiche les quatre totaux de la répartition initiale.
Il faut de la place pour circuler.Avec quatre joueurs dans trois pièces, il reste de la capacité libre. Avec six joueurs dans trois pièces pleines, personne ne peut entrer ailleurs : le déplacement est bloqué. Pour six joueurs, prévoyez quatre pièces si possible. Le prototype ne possède pas de bouton « Quitter la pièce ».
Cliquez sur « Étape suivante ». La carte montre les positions déclarées et le téléphone montre toujours le point de vue d’Alecs. Nous sommes en manche 1 : toutes les lectures sont fiables.
Exemple illustré · aucune vraie partie modifiée
4 joueurs / 3 pièces / manche 1
Tout le monde cherche une pièce.
Au début de la manche, aucune position n’est encore déclarée. Même si vous êtes physiquement dans le Salon, il faut scanner son QR.
POSITIONS CONNUES PAR L’APPLICATION
TÉLÉPHONE D’ALEC
Trouvez une pièce
Mon signe : ?
Scannez le QR de votre pièce.
Scan joueur indisponible
Ce que le serveur faitIl attend une première entrée valide.
01 / 12
Un scan disponible ne veut pas dire un scan obligatoire.Les déplacements peuvent se répéter pendant toute la circulation. Entrer dans une autre pièce donne un droit de scan ; cela n’accumule pas plusieurs crédits. Les autres joueurs conservent chacun leur propre droit.
Les pièces affichent une déclaration, pas une géolocalisation.Quand vous partez, l’ancienne pièce n’est libérée dans l’application qu’une fois le nouveau QR accepté. Si la nouvelle pièce est complète, votre ancienne position reste enregistrée. Éteindre le téléphone ne libère pas automatiquement une place.
04
Qui clique ? Et qu’est-ce qui suit ?
La recherche dure deux minutes maximum. Le compte à rebours est commun à tous les joueurs. À zéro, le serveur ferme les scans et ouvre les réponses. L’hôte lance chaque manche et affiche les résultats après toutes les réponses. Il n’a pas à valider chaque déplacement ni chaque scan.
1. CirculerSe déplacer, scanner, discuter.
2. RépondreChacun choisit son propre signe.
3. Voir son résultatCorrect ou incorrect, en privé.
4. RecommencerL’hôte lance la manche suivante.
Les libellés ci-dessous sont ceux de l’application actuelle.
Moment et personne
Commande
Condition et conséquence
Dans le salon d’attenteAlecs, l’hôte
Préparer la zone
Disponible seulement quand les quatre joueurs ont rejoint et associé leur carte. Ouvre les consignes d’installation. Après cela, on ne peut plus ajouter de joueur.
Après l’installationL’hôte
La zone est prête
Confirme la préparation matérielle et ouvre l’écran de départ. La première manche n’a pas encore commencé.
Quand on veut commencerL’hôte
Commencer la première manche
Lance les deux minutes de recherche pour tous. Chaque joueur doit scanner une pièce, puis peut scanner un joueur présent avec lui.
Pendant la circulationChaque joueur
Scanner un QR
QR Pièce : demande d’entrée. QR Joueur : consultation, ou choix privé du Manipulateur quand son pouvoir est disponible. Le serveur valide à chaque fois.
Pour arrêter la rechercheL’hôte
Fin des déplacements
Ferme immédiatement les scans et déplacements pour tous. Tous les téléphones affichent « Quel est votre signe ? ». Ce bouton permet d’écourter la recherche. Sinon, les deux minutes écoulées déclenchent automatiquement cette fermeture.
Sur son propre écranChacun, hôte compris
Choisir ▲, ●, ■ ou ✚, puis Valider définitivement
Enregistre une réponse secrète. Impossible de la modifier. Les autres voient seulement que ce joueur a répondu. L’écran attend ensuite les autres.
Après les quatre réponsesL’hôte
Afficher les résultats
Le bouton reste indisponible tant qu’une réponse manque. Chaque joueur voit son propre « Correct » ou « Incorrect ». Le serveur ne montre pas le vrai signe ni les réponses des autres.
Après les manches 1 à 4L’hôte
Manche suivante
Lance immédiatement les deux minutes de recherche de la prochaine manche. Les signes sont tirés à nouveau et les quantités peuvent varier. La répartition initiale est annoncée sauf en manche 4. Positions et droits de scan sont réinitialisés ; chacun doit scanner à nouveau une pièce. Les QR restent associés aux mêmes joueurs.
Après les résultats de la manche 5L’hôte
Terminer la partie
Ouvre l’écran de fin. Chacun retrouve son historique de résultats. Il n’y a pas de sixième manche ni d’accusation finale implémentée.
« Terminer cette partie » est un arrêt anticipé.Ce petit lien est aussi présent dans les commandes de l’hôte. Il demande une confirmation et termine la partie entière. Pour passer à la réponse d’une manche, utilisez « Fin des déplacements ».
Pourquoi un bouton reste-t-il grisé ?
« Préparer la zone » attend tous les joueurs et toutes les cartes. « Afficher les résultats » attend toutes les réponses, y compris celle de l’hôte. Si quelqu’un est déconnecté pendant la réponse, il doit retrouver son onglet et valider. Le prototype ne répond pas à sa place et n’a pas de commande pour le retirer en cours de partie.
05
Ce qui change pendant les cinq manches.
La séquence circulation → réponse → résultats reste la même. Ce sont la fiabilité des lectures et la disponibilité de l’altération qui changent.
La répartition donne un repère commun.Dans cet exemple à quatre joueurs, on peut annoncer ▲ 1 triangle · ● 1 cercle · ■ 2 carrés · ✚ 0 croix. Si Alecs et Marion reçoivent chacun « tu es triangle », leurs deux informations ne concordent pas avec le seul triangle annoncé. Cela indique une contradiction, sans désigner automatiquement qui ment. On compte les personnes, pas les scans : trois lectures de la carte d’Alecs concernent toujours une seule personne. Des mensonges qui inversent deux signes peuvent conserver les bons totaux.
Manche
Décompte
Lectures
Altération
1 · Apprentissage
Initial, visible
Fiables
Aucune
2 · Manipulateur
Initial, figé
Fiables au moment du scan
Une possible
3 · Interférences
Visible, exact
Une seule fausse maximum dans toute la manche
Aucune
4 · Signal rompu
Caché à tous
Fiables au moment du scan
Une possible
5 · Finale
Initial, figé
Fiables au moment du scan
Une possible
1 — Apprentissage
Toutes les lectures sont fiables. Aucun pouvoir ne peut être utilisé.
Alecs apprend à se déplacer, scanner et recouper ce qu’on lui raconte.
Après les réponses et les résultats, l’hôte clique sur « Manche suivante ».
Manches 2, 4 et 5
Altérer change la réalité.
Le Manipulateur scanne physiquement une autre carte dans sa pièce. Son écran propose « Consulter » ou « Altérer ».
Consulter : il voit le signe actuel comme tout le monde et consomme son scan.
Altérer : le serveur choisit un signe différent pour la cible. L’auteur ne choisit pas le nouveau signe et ne le voit pas. L’action consomme son scan et l’unique altération de la manche. La cible ne reçoit pas d’alerte.
Les lectures futures sont fidèles au nouveau signe. Les anciennes restent datées et ne sont pas réécrites. La répartition initiale affichée reste figée : elle ne révèle pas le moment de l’altération.
Manche 3 seulement
Interférences change une lecture.
Le signe réel reste le même. Le serveur attend deux lecteurs distincts ayant reçu la vérité sur une cible. Un nouveau lecteur peut ensuite recevoir une lecture fausse si l’unique erreur de la manche n’a pas déjà été utilisée. La première occasion remplissant ces conditions déclenche l’erreur.
Une seule lecture fausse maximum dans toute la manche, toutes cibles confondues. Sans assez de rencontres, il peut n’y avoir aucune erreur. Les lectures suivantes redeviennent vraies.
Les joueurs savent que la manche est spéciale, mais personne ne voit un indicateur « votre scan est faux ». Cette protection concerne les lectures de l’app, pas les mensonges racontés à voix haute.
Ce qui se conserve, et ce qui repart à zéro.Les QR attribués et le rôle sont conservés. Les signes sont tirés à nouveau à chaque manche, avec des quantités variables. Un signe peut retomber à l’identique. Pendant une manche, seule une altération peut changer un signe réel. À chaque nouvelle manche, les positions et droits de scan repartent à zéro ; l’historique de lectures affiché concerne la nouvelle manche. Les résultats des manches précédentes sont conservés.
Le chronomètre appartient au serveur.L’heure de fin est enregistrée au lancement de la manche. Recharger ou fermer un téléphone ne relance pas les deux minutes. Les appareils affichent le temps restant et se synchronisent ; après une coupure, les scans tardifs sont refusés. Les réponses et les résultats restent hors chronomètre.
06
Ce que fait réellement l’application.
Les QR sont des étiquettes permanentes. Votre téléphone envoie une demande. Le serveur tranche, enregistre et met les écrans à jour.
1. Vous scannez
« J’entre dans ROOM_01 » ou « Je consulte PLAYER_02 ».
→
2. Le serveur vérifie
Bonne phase ? QR actif ? Place libre ? Même pièce ? Droit disponible ?
→
3. Les écrans suivent
L’occupation se met à jour pour tous. Une lecture n’est envoyée qu’à son auteur.
Information
Qui la voit ?
Code de partie, joueurs, pièces occupées, manche et phase
Tous les joueurs, hôte compris.
Le signe que révèle un scan
Seulement la personne qui effectue ce scan.
Le rôle de Manipulateur
Seulement le Manipulateur, dans son panneau privé.
Le choix « Consulter / Altérer »
Seulement le Manipulateur sur son écran. Le geste physique commence de la même façon.
Le signe personnel actuel
Le serveur le connaît ; l’écran de ce joueur ne le reçoit jamais directement. Les autres peuvent le lire en scannant sa carte.
La réponse choisie et le résultat correct / incorrect
Seulement le joueur concerné. Les autres savent uniquement s’il a validé.
Quel appareil utilise-t-on ?
En jeu physique : un téléphone avec navigateur, caméra et connexion Internet par joueur. L’hôte utilise son téléphone comme les autres ; un ordinateur supplémentaire n’est pas nécessaire. Ouvrez d’abord roooom, rejoignez la partie, puis utilisez le bouton de scan à l’intérieur de l’application pour rester dans votre session.
Le site HTTPS demande l’autorisation d’utiliser la caméra. Les cartes sont fixes : les QR Joueur vont de 01 à 16, les QR Pièce de 01 à 10. Scanner une URL avec l’appareil photo natif peut ouvrir un autre onglet ou navigateur ; cet onglet peut vous demander de rejoindre à nouveau.
Comment les téléphones se synchronisent-ils ?
Chaque téléphone est relié à la même partie sur le serveur. Quand une action est acceptée, il reçoit un signal de mise à jour puis recharge les informations qu’il a le droit de voir. Cela prend normalement environ une seconde. Le canal partagé n’envoie aucun signe secret, rôle adverse ou détail d’altération.
Comment le serveur empêche-t-il trois joueurs d’entrer ensemble ?
Il traite les changements d’une même partie dans une transaction PostgreSQL verrouillée. Même si deux personnes scannent à la même seconde, la capacité est revérifiée après chaque entrée acceptée. Le troisième joueur reçoit « Pièce complète ».
Est-ce que le téléphone sait où je me trouve ?
Non. Pas de GPS, Bluetooth ou détection automatique. Le scan d’un QR Pièce est votre déclaration de présence. L’application contrôle cette déclaration, mais une photo ou une URL copiée ne prouve pas un déplacement physique. Respecter les déplacements fait partie de la règle entre les joueurs.
Et si je recharge ou ferme l’onglet ?
Recharger le même onglet conserve normalement votre identité. Fermer l’onglet, effacer son stockage ou changer de navigateur peut vous faire perdre l’accès à ce joueur. Le prototype n’a pas encore de récupération d’identité par compte. Gardez l’onglet ouvert pendant la partie.
Une déconnexion n’arrête pas la manche et ne libère pas la pièce. Une perte d’identité définitive peut empêcher de terminer la collecte des réponses ; l’hôte n’a actuellement que l’arrêt de la partie comme recours.
Comment tester sans cartes ni téléphones ?
En local : ouvrez quatre nouveaux onglets séparés, rejoignez la même partie avec quatre pseudos et utilisez « Scans simulés · DEV ». Les boutons ROOM_01 et PLAYER_01 passent par les mêmes règles serveur que la caméra. Évitez de dupliquer un onglet connecté : le navigateur peut en copier la session.
Sur le site public : le simulateur de développement est désactivé. Utilisez les cartes imprimées et le scan intégré. Ce guide reste un exemple interactif indépendant : ses boutons ne créent ni ne modifient de partie.
Où cela tourne-t-il ?
La webapp Next.js et la base PostgreSQL sont hébergées sur le serveur dédié, dans les ressources propres à roooom. Le navigateur affiche l’interface ; le serveur conserve l’état réel et valide les règles. Aucun compte Firebase, Supabase ou autre service propriétaire n’est nécessaire pour jouer.
07
Les règles ne sont pas encore toutes fermées.
Le prototype permet de faire tourner la boucle. Certains choix de game design doivent encore être décidés. Le guide ne les invente pas.
Ces points expliquent une partie du flou : une interface qui fonctionne ne définit pas à elle seule un jeu entièrement équilibré.
Qui gagne la partie ?
Pour l’instant, le serveur enregistre les réponses correctes ou incorrectes. Il ne désigne aucun vainqueur et n’a pas de score global de victoire. « Deviner son signe » est l’objectif de chaque réponse, pas une condition de victoire complète.
Quel est l’objectif propre du Manipulateur ?
Son pouvoir est implémenté, mais aucune condition de victoire distincte n’est fixée. On n’a pas défini combien de joueurs il devrait tromper, ni ce qui le ferait gagner ou perdre. Le rôle ne change pas la manière de répondre à la fin d’une manche.
Pourquoi mentir, et qu’échange-t-on ?
Le bluff est permis dans la discussion. Mais le prototype ne donne pas de récompense au mensonge et ne force personne à échanger une information. L’intérêt stratégique de coopérer ou de tromper reste à éprouver avec la future condition de victoire.
Durée désormais fixée
Deux minutes maximum pour les déplacements, scans et discussions, puis la réponse secrète et les résultats. Ces deux dernières phases sont hors chronomètre. Une partie complète dépasse donc les dix minutes de recherche. L’hôte peut écourter une recherche.
Est-ce que je peux déduire mon signe grâce à « Correct » ?
Oui. Même sans recevoir directement son signe, un joueur qui choisit cercle puis lit « Correct » apprend logiquement qu’il était cercle. Au lancement suivant, les signes sont tirés à nouveau. Cette connaissance décrit la manche terminée, pas la suivante. Un tirage peut néanmoins redonner le même signe.
Comment éviter qu’une partie se bloque ?
Il faut conserver de la capacité libre pour circuler. Une personne déconnectée occupe toujours sa place déclarée et peut aussi bloquer les réponses. Les règles de reprise et de gestion d’absence restent à compléter.
Qu’est-ce qui rend la finale différente ?
Actuellement, c’est une dernière manche fiable avec Manipulateur actif, suivie de la fin de partie. L’accusation du Manipulateur et un éventuel dévoilement final ne sont pas implémentés.
08
Le mémo à garder sous les yeux.
Pour votre première partie de test
Réunir quatre joueurs avec leurs téléphones et trois pièces différentes. Préparer les QR Joueur 01–04 et Pièce 01–03.
Créer une partie à quatre, partager le code, attendre que chacun ait associé sa carte.
Nommer et installer les pièces. Cliquer sur Préparer la zone puis La zone est prête.
Dire à tout le monde : « Vous cherchez votre propre signe. Vos scans vous montrent celui des autres. Il faudra leur parler. »
Cliquer sur Commencer la première manche. Chacun déclare une pièce avec son QR, rencontre quelqu’un et fait son propre scan.
Après deux minutes, les réponses s’ouvrent automatiquement. Pour écourter : Fin des déplacements. Tout le monde répond, vous compris.
Après les quatre réponses : Afficher les résultats, puis Manche suivante. Les joueurs doivent rescanner une pièce.
Répéter cette boucle. En manches 2, 4 et 5, le Manipulateur peut altérer. En manche 3, rappeler qu’une seule lecture peut être fausse dans toute la manche et que l’altération est bloquée. En manche 4, la répartition est cachée à tous.
Après les résultats de la manche 5 : Terminer la partie. Discuter ensuite de ce qui a été compris, cru ou mal interprété.